lunes, 20 de mayo de 2013

Reflexión sobre el uso y manejo de Twitter

Esta entrada va dedicada a la actividad que hemos realizado durante todo el segundo semestre en la asignatura de TIC. Durante estos meses hemos utilizado la red social llamada Twitter con los siguientes fines:
  • Aprender a usar y manejar Twitter.
  • Dar a esta red social una perceptiva educativa.
  • Conocer nuevos recursos sobre educación y las TIC.
  • Publicar 100 tweets con el hashtag de la asignatura #infubu13 sobre temas relacionados con la educacion y las TIC.
Haz click en la foto para ver un tutorial sobre Twitter.

Twitter fue fundado en marzo de 2006 por los estudiantes de la Universidad de Cornell en Nueva York, Jack Dorsey, Biz Stone, Evan Williams y Noah Glass. Actualmente el equipo de Twitter está compuesto por 18 personas. Es un servicio de microblogging, es decir, que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes de texto con 140 caracteres (tweets), además estos mensajes también pueden estar formados por fotos, vídeos o enlaces de otras páginas web.
Cada usuario puede decidir "seguir" a otros usuarios de Twitter, recibiendo así los textos que escriben sin tener que acceder a la página principal de cada uno de ellos. Por lo tanto, cada usuario puede tener una lista de "seguidos" (following) y de "seguidores" (followers). Los "seguidores" leerán los textos publicados por el "seguido" en sus páginas personales.




Tras la creación y modificación de mi nueva cuenta en Twitter (https://twitter.com/AnaSastre26), empecé a seguir a mis compañeros de clase, docentes, instituciones u otras personas interesadas en la enseñanza. Gracias a sus tweets he conocido un gran número de recursos educativos como blog, actividades, programas informáticos, artículos, páginas web, experiencias, noticias, etc. que se pueden llevar a cabo en la practica de manera muy sencilla con unos alumnos. Además, al poder ofrecer información, nosotros mismos, sobre educación, y que esta le interesara a muchas personas, me ha motivado más a la hora de llegar a los 100 tweets.
Por otro lado, utilizar mi red social favorita, con otra utilidad distinta a la habitual y dirigida hacia un tema tan importante como la educación y la integración de las TIC me ha parecido muy interesante a través de la cual he podido aprender de manera mas dinámica y divertida.


¿Y.. cómo podemos utilizar Twitter en la escuela?

Parece mentira, que con solo 140 caracteres, Twitter pueda ser una herramienta útil para la enseñanza, pero no siempre la cantidad tiene que ver con la cantidad.
El ámbito de la educación esta continuamente cambiando y por ello debemos adaptarnos a los nuevos medios, y Twitter puede ser un canal perfecto para comunicar a las personas que forman parte del ámbito educativo de un centro y puede hacer que los alumnos se empiecen a interesar mas por la asignatura si utilizan esta red social como herramienta para la enseñanza.

Algunos métodos para aprovechar Twitter en educación son:
  • Monitorizar los tweets relacionados con términos de interés.
  • Resumen. Pide a los alumnos que lean un artículo y lo resuman en un tweet.
  • Recoger opiniones sobre un tema de toda la clase. 
  • Comunicar a los padres la marcha de la clase. 
  • Encuesta con Twitter. Conoce la opinión de la clase sobre un tema a través de twtPoll .
  • Conceptos y vocabulario. 


 A continuación, podeis ver algunos ejemplos de actividades para usar Twitter en el aula, que he encontrado en el blog: iessanjose.blogspot.com.es

  • Crear microrrelatos, individuales o colectivos. Los alumnos pueden construir historias que otros compañeros seguirán hasta que el profesor dé por concluido el relato.
  • Debates sobre un asunto concreto entre alumnos.
  • Comentar lecturas de libros, relatos, artículos o cualquier otro tipo de texto.
  • Comenzar una frase y que otro alumno la termine, haciendo rima.
  • Dar al alumno un texto en otro idioma y traducirlo, comentarlo o contestar a las cuestiones que plantee el profesor.
  • Contactar con otros alumnos de otros institutos y paises para compartir impresiones, gustos, etcétera.
  • Enviar mensajes de información a los alumnos sobre tareas a realizar, horarios, exámenes, etcétera.
  • Proponer un enigma, acertijo o problema para que los alumnos sugieran sus soluciones.
  • Enviar enlaces sobre los que habrá que hacer un comentario o contestar a unas cuestiones brevemente.

Si pinchas aquí podrás encontrar doce métodos más para aprovechar Twitter en la educación.


Para terminar esta entrada, os animos a que utiliceis la red social Twitter, tanto con un fin educativo, como para compartir información con otros usuarios. Ya que es una manera de aprender nuevos conocimiento e intereses actuales de manera instantánea. 

domingo, 19 de mayo de 2013

Wiki sobre Comic Master


En esta entrada , voy a hacer referencia la práctica que hemos realizado en la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación junto con mis compañeros Alicia Paredes y Jaime Ortega. Gracias a esta tarea he conocido una nueva herramienta como wikispaces y una aplicación para emplearla en el ámbito educativo como Comic Master.

Una wiki es una aplicación informática que reside en un servidor web y permite a los usuarios añadir contenidos y editar los existentes. El nombre wiki procede de un término hawaiano "wikiwiki" que significa rápido o informal. Surgieron a partir de 1995 de la mano de Ward Cunninghan. Según Lamb (2004) las características de las wikis son:
  • Cualquiera puede modificar la información.
  • Usan un sistema de marcas hipertextuales simplificadas.
  • Son flexibles, una wiki no tiene una estructura predefinida a la que se tengan que acomodar los usuarios.
  • Las wikis están siempre en un estado de flujo, ya que nunca se considera una página como definitiva o terminada. 

Por lo tanto, hemos realizado una wiki, a través de wikispaces, sobre el programa Comic Master. Esta wiki está formada por:
external image hg_upy78ai6TwU_vMa806JgScPQiZTe-8DThE7-jvDcuCF2ZMkrCPZ3Z-ZJl6y_qBDDlkCYHCBnTHOvd23_esMnSSGuRPHsgMDp68Di8P-qnTX5Pb1Es7hB8
Haz click en la foto para ver la wiki que hemos creado
  • Breve explicación de la herramienta y sus utilidades.
  • Tutorial sobre el manejo de la aplicación Comic Master.
  • Una actividad propuesta para niños de 7 y 8 años.

Comic Master
es una aplicación web que te permite crear cómics de manera on-line y gratuita. Es una herramienta orientada para escolares, aunque la pueden utilizar personas de cualquier edad, ya que es muy fácil de usar.
Permite diseñar cómics con fondos, imágenes personajes, viñetas, efectos especiales, burbujas de texto y sonido, según el gusto de cada creador. También se puede cambiar el tamaño y el formato de cada viñeta y añadir nuevas páginas al cómic Esta aplicación es muy sencilla, intuitiva y rápida, ya que facilita diseños predefinidos. Además, para utilizar las imágenes solamente tienes que arrastrarlas hacia la página en blanco que te presentan al lado derecho. Después, si estas registrado en la página, puedes guardar y descargar el cómic en formato de PDF e imprimirlo.

Algunos inconvenientes de Cómic Master son:
  • No permite usar la pantalla completa, para diseñar nuestros cómics de forma más cómoda, aún así, el resultado sigue siendo gratificante.
  • Los superhéroes, fondos y efectos especiales están predeterminados, por lo que se limitan ciertas temáticas.
  • Es una aplicación inglesa y no se puede traducir a otros idiomas. En el caso del castellano, no se puede poner “ñ”, acentos, signos de exclamación e interrogación al comienzo de la frase, etc.
Tutorial de Cómic Master
A continuación les ofrecemos un tutorial de 4 minutos y medio de duración sobre la utilización del programa Cómic Master, a través del programa Jing.






Si queréis saber más sobre wikispaces podéis pinchar aquí



Mi entorno personal de aprendizaje (PLE)

En esta entrada pretendo plasmar mi Entorno Personal de Aprendizaje o PLE (acrónimo de Personal Learning Environment) , es decir, "el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender" (Adell J., Castañenada, L., 2010). Por lo tanto, son las herramientas que ayudan a toda persona a aprender nuevos conocimientos y competencias a lo largo de la vida.

Las partes por las que está formado un PLE básico son las siguientes:

  • Acceder a la información, que son los lugares a través de los cuales obtenemos información (sideshare, google, blog, etc.).
  • Modificar la información, son los sitios web que nos permiten crear y modificar información (Audacity, wikispaces, CmapTools,etc.).
  • Relación con otros, son las herramientas o redes sociales con las que nos comunicamos y compartimos información (Twitter, Facebook, YouTube, etc.).
Estos tres tipos de herramientas sociales se corresponden con tres procesos cognitivos básicos: leer, reflexionar y compartir

El objetivo principal de la realización de actividad es que el estudiante aprenda permanentemente en Internet, para poder seguir desarrollandose profesional y personalmente de forma integra.


A continuación, podéis ver el dibujo que he realizado de mi PLE a través de Mindomo
Mindomo es un mapa mental del software en línea donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas mente en su navegador.



Make your own mind maps with Mindomo.

miércoles, 8 de mayo de 2013

Participación en el proyecto Kuentalibros

Esta  entrada va dedicada a la participación que hemos realizado toda la clase en el proyecto Kuentalibros.

Kuentalibros es un espacio dirigido a recomendar lecturas o artículos a través de la red a personas de  cualquier edad. Aunque está organizado por categorías pueden participar alumnos de infantil, primaria, secundaria, bachillerato, idiomas, adultos e incluso profesores que quieran recomendar un libro a otros profes o a los alumnos.
Para  participar en este proyecto hay que grabar un vídeo donde se recomiende un lectura. En él tienes que seguir las siguientes pautas:
  • Preséntate con tu nombre (sin apellidos) y edad.
  • Muestra a la cámara el libro o publicación que vas a recomendar y preséntalo (título, autor...).
  • Resume brevemente la trama del libro sin desvelar detalles (puedes citar su género).
  • Explica la razón o razones por la que ese libro debe ser leído por otros.
  • Sube tu vídeo a YouTube o Vimeo
  • Envia el enlace al a cuenta de Gmail: Kuentalibros@gmail.com

En mi caso, escogí un artículo titulado: Integración de tecnologías de la información  y comunicación en Educación Infantil en Navarra. Después de leer y resumir el texto, grabé un vídeo explicando los puntos anteriormente señalados, le subtitule a través del programa Dotsub y finalmente lo subí a YouTube.

A pesar de la dificultades que he podido tener a la hora de preparar y grabar el vídeo  la experiencia de participar en este proyecto me ha gustado mucho, ya que, además de adquirir conocimientos muy interesantes con el artículo que he trabajado, me ha ayudado a perder el miedo escénico que tenía.
Por otro lado este proyecto me parece una forma muy divertida de fomentar la lectura entre los mas pequeños.


A continuación podéis ver el vídeo que creé, y leer abajo la transcripción del mismo. Espero que os guste.



Transcripción del vídeo:
Hola, me llamo Ana Sastre González y estudio Magisterio de Educación Infantil en la Universidad de Burgos. A continuación, voy a recomendar el siguiente artículo.
Este artículo se titula: Integración de tecnologías de la información  y comunicación en Educación Infantil en Navarra. Los autores son la Dra. Mª Luisa Sevillano García y la Dra. Raquel Rodríguez Cortés. Este artículo se publicó en enero de 2013 en la Revista de Medios y Educación.
La causa fundamental por la que se ha realizado, es la curiosidad por conocer nuevos datos sobre  la integración de las TIC en Educación Infantil en la Comunidad de Navarra.
Los objetivos más importantes de este artículo son: conocer el uso de las TIC en las aulas de Educación Infantil en la Comunidad de Navarra;  determinar las dificultades de su integración;  identificar las mejoras para eliminar dichas dificultades.
Los resultados y conclusiones que se muestran en esta investigación pueden dividirse en aspectos positivos y aspectos negativos. Los aspectos positivos más importantes son: el profesor aparece como la pieza clave para integrar las TIC en las aulas de Educación Infantil; se destaca el el papel motivador de las TIC en el ámbito educativo  ya que fomenta el interés del alumnado; se ha confirmado la valoración positiva que tienen los docentes  hacia el uso de las TIC en Educación Infantil; y los profesores se encuentran satisfechos por el funcionamiento  de los recursos tecnológicos del centro. Los aspectos negativos obtenidos en la investigación son:  la necesidad de equipamiento básico, como ordenadores o impresoras;  la percepción de la falta de integración de las TIC en el currículo;  un número insuficiente del equipamiento tecnológico  como por ejemplo, las pizarras digitales;  grandes dificultades en la actualización del equipamiento tecnológico;  además, los docentes no tiene una formación suficiente;  y las aulas no están preparadas,  ya que falta inversión en infraestructuras.
En mi opinión este artículo ofrece una buena perspectiva  sobre la integración de las TIC en Educación Infantil  y a pesar de ser un estudio realizado en la Comunidad de Navarra,  estos resultados se podrían trasladar a otras comunidades. Además, la aportación de gráficas y la comparación de los resultados   de docentes con investigaciones realizadas por otros autores  proporciona al artículo una mayor información sobre los distintos  aspectos estudiados, motivando así el interés del lector.
¡Muchas gracias!

domingo, 5 de mayo de 2013

Software libre

En esta entrada voy a centrarme en el software libre, qué es y en qué consiste. Ya que me parece una alternativa muy beneficiosa tanto para la educación como para la sociedad en general.


Para empezar hay que tener claro qué es el software de un sistema informático, por lo tanto, el software es el equipamiento o soporte lógico que forma el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, además del soporte lógico, un sistema informático también está formado por el hardware, que son los componentes físicos de este.


La clave para la definición del software libre, es como su propio nombre indica, la libertad de la comunidad de usuarios para poder ejecutar, copiar, estudiar, mejorar y redistribuir el software.
Los orígenes del software libre son los del propio software: en los años sesenta, con los primeros ordenadores, el software era libre. En ningún caso se trataba como un producto con valor de mercado, por el que hubiera que pagar, sino información que libremente compartían sus usuarios y que éstos mejoraban de manera acumulativa, beneficiando a todos.
Pero a principio de los años setenta, IBM comenzó a “vender” por separado las maquinas y sus aplicaciones, fue entonces la cultura “hacker” de los primeros programadores y a la ideología de Richard Stallmam en los años 80, las que hicieron que empezaran a surgir varias alternativas de software libre, como por ejemplo: Unix, GNU GPL, Free Software Foundation o Open Source Initiative.


Tras realizar un pequeño resumen del software libre, os animo a que os informéis más sobre las ventajas y desventajas del software libre, y propongo que incluyáis a vuestros programas informáticos, algunos de los que os pongo a continuación:

TIPO
APLICACIÓN LIBRE
DESCARGA
Navegadores
Mozilla Firefox
www.mozilla.org
Gestores de correo electrónico
Lavabit
www.lavabit.com
Agregadores RSS
RSSOwl
www.rssowl.com
Reproductores de vídeo
VCL media player
www.videolan.org
Ofimatica (edición de textos, hojas de cálculo, etc.)   
OpenOffice
www.openoffice.org
Podcasting (software de descarga no de creación)
Jitsi
www.jitsi.org/
Edición de sonido
Audacity
www.audacity.es
Edición de imágenes
Gimp
www.gimp.og
Creación de gráficos en 3D
Wings 3D 1.4.1
www.cdlibre.org
Astronomía
PreviSat 3.1.2.4
www.cdlibre.org
Antivirus
Avast
www.avast.com/es-ww/index
Creación de actividades didácticas
Jclick
www.clic.xtec.cat/es/jclic/
Creación de mapas conceptuales/mentales
Xmind
www.xmind.net/


miércoles, 24 de abril de 2013

Póster digital: Uso responsable y seguro de la red

En esta nueva entrada voy a presentar una nueva práctica en la que hemos creado un soporte digital informativo sobre la utilización de Internet de forma responsable por parte de los menores, a través del programa Glogster.

Glogster es una herramienta web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia. Los murales realizados con Glogster pueden ser impresos, insertados en una web, proyectados y utilizados en clase.
El uso de los murales y los posters no se ha abandonado en los centros, aunque ya no se utilizan como recurso didáctico con la frecuencia con la que se realizaban en otros tiempos. Sin embargo, no debemos olvidar sus posibilidades educativas.

Posibilidades educativas de los murales y los posters. ¿Qué pueden aportar este tipo de recursos a nuestros procesos de enseñanza-aprendizaje?

Podemos encontrar tres tipos de valores distintos:
  1. La elaboración del mural es un elemento fundamental en el proceso de construcción de nuestros aprendizajes, tanto de forma individual como colectiva.
  2. Nos permiten realizar una representación multimedia de contenidos con el fin de presentar más fácilmente los mismos.
  3. Favorece el desarrollo de distintas competencias, especialmente la creatividad.


La temática que hemos utilizado para realizar el siguiente póster digital, se basa en el supuesto de que en nuestro centro educativo han decidido dar un curso de iniciación a la informática y a Internet a chicos/as de entre 6 y 14 años. Y el director del centro nos ha pedido que elaboremos un póster informativo en soporte digital sobre la utilización de Internet por parte de los menores (haciendo hincapié sobre el uso responsable de Internet).
Ya que muchas veces no nos damos cuenta de la cantidad de peligros que puede conllevar el mal uso del ordenador y sobre todo de Internet por parte de los mas pequeños de la casa.


lunes, 22 de abril de 2013

Línea temporal sobre las redes sociales

En esta nueva entrada, voy a añadir una de las prácticas llevadas a cabo con mis compañeros Jaime Ortega y Alicia Paredes en la asignatura de Tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación.


Hemos creado una linea del tiempo donde se representa la evolución que han sufrido las redes sociales desde 1970 hasta la actualidad.
Al llevar a cabo esta práctica he podido observar que las redes sociales son mucho mas que Facebook, Twitter o Tuenti y que han estado presentes en nuestras vidas desde hace mas de 40 años, aunque no, de la misma forma que las conocemos ahora.

Dicha línea temporal, la hemos realizado a través de un programa llamado TimeRime.com. Esta aplicación sirve para para hacer líneas de tiempo multimediales online, se pueden crear, ver y comparar con otras existentes. La realización de las líneas del tiempo se realiza a través de eventos en los que puedes añadir texto, música, vídeos de YouTube, Google Maps, fotografías, etc., por lo que TimeRime.com es una plataforma que combina en una vez comunidades populares y otros portales online.


A continuación he adjuntado la linea temporal que mis compañeros y yo hemos realizado, espero que os guste.